Перейти к содержимому

История сообщества

История Twilight Sanctuary сообщество

  • Закрытая тема Тема закрыта
В теме одно сообщение

#1
Magistr Vladimir

Magistr Vladimir

    I Have Many Books

  • Администраторы
  • 1 077 сообщений
  • ГородМосква
  • Гильдия:Twilight Sanctuary

Изображение


Сообщество, сайт которого вы сейчас читаете, оформилось весной 2008 года.

В него вошли люди, на тот момент игравшие в сетевую ММОРПГ игру под названием Guild Wars.

Игра названию соответствовала и позволяла создавать формальные объединения игроков на основе членства, называемые гильдиями для совместного времяпровождения и сражений с другими гильдиями.

Большинство сражений, впрочем, были у основателей позади и их интересовали уже не столько игровые достижения, сколько создание комфортной обстановки в узком кругу знакомых.

По старой доброй традиции, собрали их вместе разногласия, произошедшие между ними и управленческой командой альянса New Russian Order [RUS]. Стоит отметить, что исторически очень многие гильдии были в разное время созданы выходцами из этого альянса, которых не устраивало то или иное. Именно после этих разногласий, Dervish Gurl, Kain Nigtroud, Nimro Vieron, Alma Veid, Leo Tyrax, Sati Lt и еще ряд людей, покинули гильдию [rA] и перешли, по предложению Нимро (Nimro Vieron), в неактивную тогда гильдию Twilight Sanctuary [tS], в которой на тот момент присутствовал только сам Нимро и его альтернативные аккаунты в роли воображаемых собутыльников. Одновременно с этим в Twilight Sanctuary [tS] пришли и другие люди из таких гильдий как: Cemetery of Fatal Error [CoFE], Army of Valkiria [AoV], OMG Noobs [OMG], S P A R T A N C I [GODS] и ряда других. Именно те люди, которые составили впоследствии наше сообщество и заложили его основы.

По мере того, как нас становилось больше, о нас стали узнавать как об интересной гильдии PvE-направленности, знакомые приглашали своих знакомых, и вскоре уже можно было выделить такие приоритетные направления в гильдии как рейды и флуд в teamspeak-e, которые удачно совмещались в течение довольно длительного времени.

Изначально создававшаяся 03.04.2008 года, как гильдия для узкого круга друзей, впоследствии у нас получилась одна из крупнейших на тот момент русскоязычных гильдий в Guild Wars, участники которой были хорошо известны как своими личными достижениями, так и умением пройти трудный квест или миссию, кажущуюся на первый взгляд невыполнимой.

Организованное PvP, тем не менее, не проводилось, за исключением отдельных попыток заинтересованных людей собрать команду на арену. Отчасти, вероятно в этом виноват тот факт, что основатели гильдии ранее состояли в гильдиях как раз PvP направленности и в некоторой степени устали от жесткой дисциплины и целенаправленных тренировок, отнимающих немало времени, но и являющихся залогом эффективности. Свой вклад в это положение вносил и тот факт, что с момента выхода игры и былого расцвета русскоязычных PvP команд прошли уже годы, и Twilight Sanctuary оказалась гильдией «последней волны», на период формирования и развития которой пришлась эпоха заката Guild Wars, когда районы городов уже начинали пустеть, а многие игроки – откладывать коробку с игрой на дальнюю полку и уходить из проекта.

И, конечно, в этих условиях жизнеспособность гильдии определялась той энергией и активностью, что оставалась в тех людях, которые её составляли, хотя многие из них открыли для себя такой проект как Guild Wars в качестве вечернего времяпровождения ещё в далёком 2005 году.

За период с 2008 по 2009 годы, на который пришлось становление и развитие гильдии, присоединилось множество интересных людей, прекрасных игроков и приятных собеседников. Порой приходилось людей и исключать из состава гильдии, но за эти годы было лишь несколько подобных инцидентов. Полагаю, все были относительно довольны тем, что со времён создания гильдии не было столь серьезных размолвок и взаимных огорчений, как те, что послужили импульсом к формированию Twilight Sanctuary.

Как показала история, основной состав оказался достаточно стабильным, несмотря на то, что в него входят очень разные люди.

Приоритетами гильдии в то время можно было назвать обеспечение приятного времяпровождения и формирование хорошей компании для того, чтобы посидеть вечерком (основное время сборов приходилось на вечер московского часового пояса), пообщаться, обсудить что-то, что волновало людей и помочь друг другу в достижении каких-либо игровых целей и задач. Следует отметить, что взаимопомощь в гильдии присутствовала, но совсем в небольших объёмах – люди, игравшие уже давно и прошедшие всё и вся в игре, не слишком вдохновлялись идеей перепройти какой-либо относительно простой квест или миссию для недавно принятого человека. Но вот всевозможные ценные предметы, оружие или ресурсы для создания брони раздавались весьма щедро и практически бесконтрольно – многим зачастую лишняя ячейка в сундуке с личным хламом оказывалась дороже очередной «золотой» или «уникальной» вещи, которыми такой сундук за годы игры забивался полностью.

Благодаря огромному опыту, который имелся у большинства участников гильдии, нам удавалось достаточно успешно водить рейды в подземелья и прочий PvE-контент, рассчитанный на слаженный отряд, разрабатывая и тестируя различные билды – сочетания умений, определяющее возможности персонажа. Теоретическое и прикладное билдостроение всегда было интереснейшим и занимательным элементом игрового процесса в Guild Wars, и возможность опробовать командный билд, рассчитанный под определённую локацию или подземелье долгое время оставалась одной из причин, по которой к нам продолжали идти люди.

Большинство в гильдии занимались также отшлифовыванием своих персонажей, изучением всех профессий и классов или же достижением титулов игры, венцом которых был титул “God Walking Amongst Mere Mortals” (“Бог”) – 30 максимальных ступеней, что является наивысшей степенью достижений PvE в Guild Wars. Интересовавшиеся PvP в основном играли в смешанных командах, которые объективно невозможно ассоциировать с гильдией, но также достигали своих целей вполне успешно, как на аренах, так и в Heroes’ Ascent и турнирах, что подтверждали новые и новые ранги их титулов.

Вместе с тем, гильдия по-прежнему не ставила подобное в приоритет своей деятельности, оставаясь инструментом объединения очень разных людей, с разными интересами, которые находили немало полезного в том факте, что они состояли в нашей гильдии.

Гильдия не имела жёсткого приоритетного направления игры, диктуемого для каждого участника. Создатели гильдии придерживаются мнения о том, что каждый играет в удовольствие. Основной формой совместной игры являлись PvE рейды по наиболее труднодоступным и интересным местам огромного мира ММОRPG Guild Wars, о которых можно почитать в соответствующем разделе форума. Если у Вас и сейчас ещё есть желание покорить самые сложные подземелья и элитные миссии, мы можем помочь Вам в этом. Несмотря на то, что вечерние походы в гильдии давно стали традицией, участие в них остаётся добровольным. И если Вы предпочтёте потратить вечер на что-то ещё, это будет только Ваш выбор.

Мы не ставили перед собой цели занять лидирующие позиции среди русскоговорящего PvP и/или PvE сообщества. Мы не стремились пройти ту или иную локацию за максимально кратчайшее время. Мы не стремились ставить рекордов, хотя порой и делали это в тех же соревновательных миссиях. Мы лишь приятно проводили время. «Играй сам и позволь играть другим» – так звучал основной принцип гильдии.

Время шло, со временем многие люди заходили всё реже и реже.

Мы не исключали тех, кто сделали немало для гильдии, но теперь в силу каких-то причин не могли уже заходить в игру, тем более что многие продолжали заходить в teamspeak гильдии и даже иногда присоединялись к рейду после недолгих раздумий. Отсутствие абонентской платы за игру Guild Wars весьма этому способствовало.

В этих условиях, весной 2009 года руководство гильдии приняло приглашение Sheonell D’brass (также известного как Last Ghost) об открытии «представительства» в другой ММОРПГ – EVE Online. На этот раз это был принципиально новый для нас проект, в который мы приходили изначально единой командой, следуя чётко прописанному плану.

Это совершенно иная игра. Мы сменили мечи и волшебные посохи на бластеры и ракетные установки, а волшебники и воины переквалифицировались в пилотов крейсеров и космических грузовозов.

Но мы и в этом проекте называли себя Twilight Sanctuary.

Со временем регулярные рейды, которые и составляли основную деятельность гильдии в Guild Wars, практически полностью прекратились, но мы и сегодня с любовью и уважением вспоминаем тот проект, который и свёл нас всех вместе, в котором сформировалось наше сообщество. Будем надеяться, что выход долгожданной Guild Wars 2 вновь возродит интерес к Guild Wars, как произошло после анонса Hall of the Monuments и связанных с ним достижений.

Изображение

Мы начали новый проект – создание корпорации в EVE Online, который вдохнул новую жизнь в основателей гильдии. Поскольку в EVE подобные организации называются не гильдиями, а корпорациями, полагаю целесообразным называть впоследствии нашу организацию сообществом, когда мы не привязываемся к контексту конкретного сетевого проекта.

Тем самым мы открыли новую страницу нашей истории, подробнее о которой можно узнать в продолжении данной статьи под названием «История сообщества. Часть II».
Изображение

#2
Magistr Vladimir

Magistr Vladimir

    I Have Many Books

  • Администраторы
  • 1 077 сообщений
  • ГородМосква
  • Гильдия:Twilight Sanctuary
Изображение

EVE … её так настойчиво рекламировал старый знакомый лидера нашей гильдии Sheonell D’brass (также известный как Last Ghost), что в один определенный момент, когда Каину, после очередного рейда, стало понятно – еще один поход и он сотрёт с компьютера эту игрушку (речь о Guild Wars), было решено загрузить клиент EVE Online и посмотреть что это за зверь. На календаре было 17 апреля 2009 года. А на следующий день на свет появился Kain Nigtroud – Minmatar – Sebiestor – Tinkerers, или в просторечии: “себиестор, матар, ученый” последнее кстати абсолютно неважно, равно как и первое, так как к моменту создания этого персонажа расы и родословные перестали оказывать какое-либо влияние на игровой процесс. Кто-то назовёт это упрощением, кто-то облегчением, но сама игра лёгкой не казалась. Зато казалась весьма необычной – никакой привычной трёхмерной модельки персонажа, никакого «опыта» за игровую активность… Вместо персонажа – статичная аватарка. Управляем не движениями нарисованного космонавта, а жестянкой, по ошибке именуемой звездолётом. Навыки выучиваются сами собой, даже когда игрок в оффлайне – достаточно лишь закупиться книгами и залогинившись в игру через полмесяца реального времени мы обнаружим, что нужный нам навык выучился, можно использовать в деле. Долго? Да, новичку нелегко здесь влиться в ряды покорителей галактики, уже выучивших всё необходимое.

Но именно пассивная прокачка персонажей, единая игровая вселенная, полная нераскрытых тайн и отсутствие обязанностей что-то делать в ней удивительным образом привлекали руководство сообщества в эту игру, где всё было внове, где можно было вновь почувствовать себя новичком, осваивающим нечто непонятное, но интересное, а не всезнающим мудрецом и лидером.

Так, к 21 апреля 2009 года в игре EVE Online появились уже трое новых персонажей Kain Nigtroud, OliverDeBra и Magistr Vladimir.

Немало интересных моментов можно было бы вспомнить с тех времён, когда после очередного рейда логинились в EVE и изучали возможности игры и галактику вокруг:

Первые раскопки на астероидах: Каин бурил астероид на фрегате класса Probe, самым лучшим добывающим лазером для новичка, Оливер пилотировал класс Burst, с максимально большим грузовым отсеком из доступных нам и совершал рейсы по маршруту «астероид Каина – орбитальная станция», а Магистр на боевом фрегате класса «Rifter» нарезал круги вокруг фрегата Каина, изображая боевое охранение.

Первые боевые вылеты и сражения с нпц: «Железная Дева» – Rifter Каина и «Fireball» – Rifter Магистра, прикрывая друг друга, пытались выжить всеми способами.

Первые опыты Оливера в науке, производстве и торговле: «Выучил я, значит, навыки для работы с 4 видами руд, после чего у нас кончились деньги. Это что касается грубой работы. Что же до науки, то пока мы можем заниматься ею в теоретической плоскости, не требующей материальных вложений на приобретение чертежей и аренду лабораторий. В этом у меня тоже большие успехи. Что? Где ваши истребители, в смысле, фрегаты? Но нам ведь нужны были деньги на навыки, да и в торговле потренироваться надо было…»

Полетав 2 недели на временном ключе (в просторечии: “триале”) стало понятно – подписке быть.

EVE в отличие от Guild Wars игрушка платная, 15 у.е. в месяц хотите или нет, но если Вы планируете играть, отдайте. Есть, конечно, и альтернативные пути, PLEXы, которые можно было купить на внутри игровые деньги и продлять подписку ими, но в игре денег у нас тогда было совсем не много, а планов, куда их потратить – совсем наоборот.

Но нас это не остановило.

Полетав еще немного времени, стало понятно – пора создавать здесь свою гильдию, то есть тьфу, не гильдию, а корпорацию – так именуются в EVE объединения игроков. В это время в EVE из Guild Wars переходят такие люди как: Dervish Gurl -> phoenix/orxe, Fairy Tailer -> с тем же ником, Leo Tyrax -> Leo Tyrax/Nemo Fox. Одновременно с этим в проект приходит: VetalMetal/DonnV, знакомый Каина по работе и ряд других людей, как уже состоявших в Twilight Sanctuary в Guild Wars, так и их друзей или знакомых никогда прежде не игравших с нами.

24 мая 2009 года мы регистрируем корпорацию под названием Twilight Sanctuary, в память о нашем прошлом, о том проекте, который свёл нас в одну команду и в который многие из нас продолжали активно играть наряду с EVE.

Тег [tS], к сожалению, оказался занят NPC корпорацией The Scope и мы меняем тэг с [tS] на [TWSA]. Корпорация выбирает местом своего базирования (штаб квартира и поныне там) систему Abudban. Кто же знал что в двух прыжках от нас находится самое злачное место всего региона, система Amamake – пиратский центр всея республики Minmatar.

Первые же стычки показали нам истину – вылетел со станции – готовься к драке. Тогда мы на своем опыте осознали, что EVE не стремится только лишь казаться мрачным и жестоким миром, она по своей сути и есть мрачный и жестокий мир. Но как любят повторять многие вслед за Ф. В. Ницше: “Все что нас не убивает, делает нас лишь сильнее”.

Благодоря Last Ghost и Sad Knight – нашим товарищам, с которыми мы некогда играли в Guild Wars, и которые параллельно много лет играли EVE Online, мы смогли избежать множества ошибок, о которых были заблаговременно предупреждены.

Кому как, а Guild Wars со временем ушла у основателей сообщества на второй план, у одного из них была невеста и свадьба на носу, второй параллельно играл в Aion, а третьему от Guild Wars просто требовался отпуск.

К июню становится ясно, что корпорация начинает себя проявлять как добывающая, т.е. в основную деятельность входила разработка астероидных поясов и добыча руды с них, которая затем после переплавки шла на строительство кораблей на продажу.

Всё больше людей садились на профильные для раскопок корабли: Каин первым получил возможность сесть в рубку почти настоящей шахтёрской баржи «Retriever», вторым такую баржу приобретает Магистр. Оливер уже возит грузы по привычному маршруту на грузовике «Mammoth», остальные используют профильные крейсера – класс Scythe, как VetalMetal или Atti Ala, класс Osprey, как Fairy Taler.

Да, мы с грустью смотрели, как на астероидный пояс прилетали флотилии добывающих кораблей класса Hulk, сопровождаемые командным кораблём «Orca», снабжённые огромными отсеками для руды, бонусами, ускоряющими добычу, дальними гравитационными захватами…

Всё это было по тем временам для нас недостижимой мечтой, но мы уже имели небольшой флот, который работал пусть и не слишком эффективно, но зато весьма деловито и организованно.

Пытались нас разводить и на агру, воровали руду из контейнеров «нинзя-лутеры», которых в Империи полным-полно – многие позиционируют воровство из чужих контейнеров и обломков как лучший способ заработка для новичка. Со временем научились противостоять таким неприятностям, учили боевые корабли и специальные модули, позволявшие адекватно ответить на агрессию.

Перевозка добытой руды – отдельная песня и песня печальная, так как имевшиеся тогда в нашем распоряжении грузовые звездолёты представляли собой классические полуразвалившиеся посудины производства республики Minmatar, собранные на скорую руку из попавшегося под руку хлама, дешёвые как любой хлам, но отнюдь не вместительные. Конечно, никакого сравнения с фрегатами, которые мы были вынуждены использовать для таких целей ранее, но, даже составляя конвои из 5-6 таких грузовозов, нам приходилось делать порой несколько десятков рейсов для того, чтобы переместить добытую руду к местам переработки и производства. А потом готовый товар нужно было перевозить, собранные корабли – перегонять в крупнейшие торговые хабы, в частности систему Rens, ближайший к нам торговый хаб в то время.

Там подстерегали свои опасности: суицидники, готовые сбить наши корабли, невзирая на неизбежно следующую расправу со стороны полиции “Конкорд”, кидалы и разводилы всех мастей, которых как магнит притягивает любой торговый хаб.

Время шло, корпорация потихоньку жила без особых взлетов и падений, стало понятно, что пора что-то менять. Империя – болото, которое с каждым днем старается отбить желание играть всё больше и больше.

По совету Last Ghost мы начинаем подумывать о переезде в дальний космос, так называемые “нули” где нет полиции, где балом правят крупные альянсы живых игроков, а не NPC персонажей. Место, где EVE “приобретает цвет”, т.е. становится понятно, где друзья, а где враги и карта расцветает красками суверенных территорий различных альянсов, которые перекраивают её под себя, сражаясь друг с другом.

В Империи же подавляющее большинство игроков это составляющая часть обычной “серой массы”. Это было не для нас. Хотелось чего-то, отвечающего подлинным масштабам игры, моделирующей огромную галактику. И к середине лета 2009 года мы начинаем подыскивать себе местечко подальше от Империи.

Приблизительно в тоже время корпорация покупает первый sub-capital звездолёт, тяжелый транспортный корабль (фрейтер) класса Fenrir. На тот момент сносно пилотировать его мог лишь один из нас: VetalMetal, который в те времена начинал свою карьеру пилота-дальнобойщика.

22 августа 2009 года запомнится нам навсегда, этому дню предшествовали 2 недели безумных хлопот по сбору нашего скарба, и фильтрованию его на предмет что нам пригодится на новом месте, а что можно, точнее НУЖНО оставить на месте. Шли спешные покупки того чего у нас не было, но без чего невозможна жизнь в “нулях”, например модулей звездной базы (POS), на которые Магистр истратил все свои сбережения (а потом так берёг, что наш первый POS пережил все войны и конфликты, был демонтирован через 2,5 года после установки и ныне лежит на складе целый и вполне работоспособный) Приобретались модули для кораблей, сами боевые и добывающие корабли, срочно доучивались нужные навыки. Забот хватало.

21 августа вся корпорация была собрана в системе Yrmori и ждала следующего дня, который стал для нас основной вехой в жизни корпорации, именно с этого момента каждый из нас претерпел изменения в своих интересах. Кто-то отсеется в течении ближайшего месяца, двух. Кто-то полюбит нули всей душой, и Империя им будет казаться ужасным кошмаром.

Переезд в систему 1A8-6G, тогдашнюю центральную систему альянса Legion of xXDEATHXx мы осуществили за несколько часов, отчасти это стало возможным благодаря помощи Sad Knight, который перевез большую часть наших кораблей и ценного груза своим авианосцем (carrier).

Сами же мы летели на тех самых дряхлых грузовиках, фрейтере класса «Fenrir» и нескольких линейных крейсерах и линкорах, изображавших боевое охранение.

Это был первый столь дальний полёт для нас, хотя расстояния во многом скрадывались благодаря использованию своеобразных порталов – гипермостов (jump bridges) альянса, первый из которых мы обнаружили в системе LXQ2-T, являвшейся в те времена крупнейшими воротам в восточные “нули”.

LXQ2-T сама по себе широко известна, в этой пограничной системе почти постоянно проходили стычки «местных» с «залётными», но мы успешно прошли опасный участок маршрута и, не потеряв ни одного корабля, добрались до цели, получив массу незабываемых впечатлений от мощных звёздных баз, прикрывавших силовыми полями наш флот в опасные моменты, увешанных гирляндами автоматических орудий и батареями РЭБ – ничего такого мы раньше просто не видели.

Да, да, местом проживания корпорация решила выбрать дрон-регионы, которые на тот момент находились в зоне влияния двух крупных преимущественно русскоязычных альянсов: Legion of xXDEATHXx и Solar Fleet.

Взвесив все за и против, мы решили остановиться на альянсе арендаторов Legion of xXDEATHXx под названием Shadow of xXDEATHXx.

Кто-то спросит, почему именно дрон-регионы. Ответ прост: аллои (alloyes) – ценнейший и очень удобный ресурс для производства добывались в те времена именно там.

Так как мы являлись производственной корпорацией, то нам нужны были минералы, которыми с избытком получались от переработки аллоев.

В 2012 году наступил конец аллоев, что очень сильно ударило по промышленности и вызвало резкий рост цен на производимые товары. Но в те далёкие времена именно дронреги были крупнейшим поставщиком аллоев и, как следствие, минералов на рынки всей галактики.

Мы развернули наш первый и единственный в то время POS – нашу звёздную базу, ставшую нам новым домом в системе 4F9Y-3, в нашей первой системе в нулях, нашей “домашней” системе, где, как показала история, нам предстояло прожить долгие 3 года.

Именно эта система после жарких споров и дебатов с картой галактики была арендована первой. Именно туда мы и ехали жить, пробовать свои силы и возможности.

Мы перетащили свои нехитрые пожитки со станции в 1A8-6G на POS в 4F9Y-3, где кроме этого POSа более не было ничего. Производственная станция, инфраструктурный хаб с апгрейдами, орбитальные таможни у каждой планеты – всё это появится гораздо позже и будет выстроено благодаря нашим усилиям.

Изображение

А пока мы любовались нашим POS-ом: Domination Control Tower, фракционные орудия и электроника, несколько лабораторий и производственные линии… обошёлся он нам почти в 3 миллиарда ISK – местной валюты, что составляло почти всю нашу прибыль от предшествующего периода развития корпорации. Обеспечивать функционирование базы взялся Магистр, топливо доставлялось аж из Империи рейсами грузовиков, благо мы как раз обзавелись улучшенными их моделями, оснащёнными системами маскировки, что позволяло относительно спокойно преодолевать кемпы игроков-пиратов по дороге.

Учились копать на нетронутых, богатых редкими рудами астероидных белтах (а в первый же день запущенный сканер показал гравиметрическую сигнатуру – скрытое скопление богатых рудой астероидов в глубине системы), правильно фармить непись, так, чтобы это было максимально прибыльно, и вовремя уходить под защиту POSа от залётных недоброжелателей.

Не у всех это получалось сразу, кто-то засыпал на клавиатуре, а проснувшись, обнаруживал обломки на месте своего корабля, кто-то отходил за чаем – с аналогичными результатами.

Но старались друг за друга держаться, спасать и отбивать пойманные корабли. Не всегда позволяли скиллы, не было опыта.

Так, Магистр пытался на «Hurricane» отогнать «Cynabal» – и был вынужден убедиться на собственном опыте, что его корабль куда медленнее и маневрирует как кирпич, в то время как юркий крейсер противника полностью контролировал дистанцию боя… Но почему-то добивать не стал, написав в локале что-то о нубах, которые не удосуживаются вникнуть в механику игры и изучить возможности разных кораблей и модулей.

Так что учились, познавая многие вещи на собственном опыте.

Как давно это всё было, первые же недели нашей жизни в нулях заставили нас пересмотреть свое поведение в игре, я не хочу сказать, что обошлось без потерь, отнюдь. Мы теряли свои корабли и пытались уничтожать корабли тем, кто пытался нам мешать.

Но по сравнению с Империей нули оказались местом куда более безопасным. Здесь сразу было видно кто «свой», а кто нет, бывали случаи, когда люди с не лучшими намерениями лишь маскировали свои корабли под дружественные, но таких случаев было не так уж много, и «чёрные списки» регулярно отслеживались и пополнялись.

Шло время, корпорация росла, и стало понятно, что ужиться всем в одной системе не удаётся – ведь ресурсы системы были всё же ограничены, сколь бы богатыми они не казались в сравнении с Империей.

Тогда-то мы и арендовали ещё одну систему, не очень далеко от первой. Нашёл её Магистр, которому понравилась сине-красная цветовая гамма местной туманности, удалённость от основных маршрутов и богатейшие ресурсы – в этой системе прямо в астероидных поясах можно было найти даже меркоцит (mercoxit) – самую редкую руду в галактике. Называлась система FIZU-X и располагалась в 15 гиперпрыжках по вратам от нашей домашней системы.

Каин тут же переехал туда – опробовать свой новый добывающий корабль, специально разработанный для добычи меркоцита – баржу класса Skiff.

Да, мы все уже пересели на более мощные корабли: шахтеры теперь использовали мощные баржи класса hulk, боевые пилоты осваивали крейсеры tech 2. Мы построили первый в корпорации корабль капитального класса – Rorqual, самый крупный флагманский корабль для флотов старателей, обеспечивающий великолепные бонусы и оснащённый вместительными трюмами для вывоза руды. Грузовики Оливера стали уже давно непригодными для вывоза тех объёмов руды, что добывались халками.

Изображение

EVE Online: Apocrypha, аддон, добавивший таинственных Спящих (Sleepers) и сделавший EVE куда более красочной и качественной, подходил к закату.  Разработчики  уже готовили новое дополнение, ориентированное как раз на качественное изменение жизни в «нулях».

Все мы с нетерпением его ждали.

И наконец, наступил декабрь 2009 года, а с ним пришло и обновление Dominion, которое внесло массу новшеств в игру. Одним из нововведений была схема, позволяющая большему количеству людей уживаться в одной системе.

Такая обжитая система предоставляла больше места, где можно было копать руду, и больше мест, где можно было охотиться на непись. Тем самым охота на NPC и добыча руды только в астероидных поясах ушла в прошлое – мы построили и успешно смонтировали в 4F9Y-3 инфраструктурный хаб около первой планеты и начали оснащать его апгрейдами.

Их построить было нельзя, приходилось привозить из Империи, собирая для этого корпоративные флоты.

Со временем нас становилось всё больше, и система улучшалась на глазах – новые апгрейды увеличивали шансы на появление в системе аномалий и комплексов, весь фарм переместился в них.

Экспедиции и рандомные комплексы, для прохождения которых раньше собиралась вся корпорация из редкого события превратились в обыденность. Ведь теперь проходя аномалии, количество которых в системе постоянно поддерживалось на одном уровне и составляло несколько десятков, с достаточно высокими шансами начиналась экспедиция, прохождение которой приносило немалые деньги.

Так прошло еще полгода. За это время промышленное крыло корпорации прочно встало на ноги, почти всем необходимым мы могли обеспечить себя сами.

Наступил май 2010 года и очередное обновление – Tyrannis.

Это обновление сделало менее затратной постройку аутпостов (outpost) – станций принадлежащих игрокам, хотя с другой стороны вызвало удорожание довольно большой части товаров, выведя из секции NPC товаров значительную группу предметов.

Тогда-то у Magistr Vladimir и возникла идея постройки аутпоста (outpost) в нашей домашней системе 4F9Y-3.

2 месяца сложных работ, проведение которых было для нас внове – и вот в 4F9Y-3 на POSе припаркован наш Fenrir с платформой будущей станции.

Её установка запомнилась нам всем особо.

В тот день, когда была назначена операция, 14 сентября 2010 г. один из пилотов корпорации – Itanel сканировал на предмет аномалий систему и обнаружил “черный ход” к нам из другой части галактики, т.е. пространственную червоточину (wormhole), которая вела во враждебную нам часть космоса. Быстро сориентировавшись Itanel закрыл дыру в ткани пространства, через которую к нам вполне могли заявиться незваные гости. Но, обошлось без происшествий. Немаленький уже флот корпорации окружил место работ, и всё прошло так, как и планировалось. Пилоты корпорации не знали до самого последнего момента, от чего им придется отбиваться и что они должны были защищать в случае угрозы. Таковы были реалии; установка аутпоста хранилась в глубокой тайне, в которую были посвящены всего 4 человека.

Сюрприз удался, и вечер прошёл в праздничной обстановке.

Изображение                      

Изображение

Изображение


Затратив на этот проект 2,5 месяца времени, немалое количество ресурсов и сил, мы, наконец, могли забыть о проблемах с поиском свободных рабочих линий и расширить производство товаров, которые возможно собрать только на станции.

Изображение

И, конечно же, наша домашняя система стала ещё удобнее для проживания. Больше никаких проблем с разграничением прав доступа к ангарам на POS-ах. Каждому сотруднику корпорации – своя каюта и свой собственный, неприкосновенный ангар на станции.
С возведением станции возможностей для успешной и интересной игры стало ещё больше.

На этом этапе о корпорации в EVE можно было сказать только одно: “Мы здравствуем, мы развиваемся, мы процветаем”.

В Guild Wars же к тому времени активно играли уже немногие, многие люди вышли из состава гильдии, либо оставались в ней, пополняя ряды строчек «последний раз заходил: год назад».

Тем не менее, мы периодически собирались, используя для таких сборов телефон, Skype и ICQ, чтобы не забыть, как же нужно ходить в рейды.

Численность персонажей в корпорации в EVE Online перевалила за 150 человек, но, по боевой части мы всё ещё были слабы. Мы основательно изучили аспекты игры, связанные с мирными профессиями, производством, наукой и торговлей, и стали весьма успешны в этом направлении. Но в PvP летали редко и не системно, хотя и старались защищать свой дом всеми наличными силами. О становлении собственной боевой группы в EVE Online, с которой связано наше дальнейшее развитие можно почитать в следующей части данной статьи под названием «История сообщества. Часть III».
Изображение